add pbr effect
							parent
							
								
									ae607cc4cb
								
							
						
					
					
						commit
						fecc7e6c05
					
				| 
						 | 
					@ -0,0 +1,14 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					using System;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					namespace Kav
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    [Flags]
 | 
				
			||||||
 | 
					    internal enum EffectDirtyFlags
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        WorldViewProj = 1,
 | 
				
			||||||
 | 
					        World = 2,
 | 
				
			||||||
 | 
					        EyePosition = 4,
 | 
				
			||||||
 | 
					        ShaderIndex = 8,
 | 
				
			||||||
 | 
					        All = -1
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
										
											Binary file not shown.
										
									
								
							| 
						 | 
					@ -0,0 +1,57 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					//-----------------------------------------------------------------------------
 | 
				
			||||||
 | 
					// Macros.fxh
 | 
				
			||||||
 | 
					//
 | 
				
			||||||
 | 
					// Microsoft XNA Community Game Platform
 | 
				
			||||||
 | 
					// Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
 | 
				
			||||||
 | 
					//-----------------------------------------------------------------------------
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#ifdef SM4
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Macros for targetting shader model 4.0 (DX11)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define BEGIN_CONSTANTS     cbuffer Parameters : register(b0) {
 | 
				
			||||||
 | 
					#define MATRIX_CONSTANTS    }; cbuffer ProjectionMatrix : register(b1) {
 | 
				
			||||||
 | 
					#define END_CONSTANTS       };
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define _vs(r)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define _ps(r)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define _cb(r)  : packoffset(r)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define DECLARE_TEXTURE(Name, index) \
 | 
				
			||||||
 | 
					    Texture2D<float4> Name : register(t##index); \
 | 
				
			||||||
 | 
					    sampler Name##Sampler : register(s##index)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define DECLARE_CUBEMAP(Name, index) \
 | 
				
			||||||
 | 
					    TextureCube<float4> Name : register(t##index); \
 | 
				
			||||||
 | 
					    sampler Name##Sampler : register(s##index)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SAMPLE_TEXTURE(Name, texCoord)  Name.Sample(Name##Sampler, texCoord)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SAMPLE_CUBEMAP(Name, texCoord)  Name.Sample(Name##Sampler, texCoord)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SAMPLE_CUBEMAP_LOD(Name, texCoord) Name.SampleLevel(Name##Sampler, texCoord.xyz, texCoord.w)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#else
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Macros for targetting shader model 2.0 (DX9)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define BEGIN_CONSTANTS
 | 
				
			||||||
 | 
					#define MATRIX_CONSTANTS
 | 
				
			||||||
 | 
					#define END_CONSTANTS
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define _vs(r)  : register(vs, r)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define _ps(r)  : register(ps, r)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define _cb(r)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define DECLARE_TEXTURE(Name, index) \
 | 
				
			||||||
 | 
					    texture2D Name; \
 | 
				
			||||||
 | 
					    sampler Name##Sampler : register(s##index) = sampler_state { Texture = (Name); };
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define DECLARE_CUBEMAP(Name, index) \
 | 
				
			||||||
 | 
					    textureCUBE Name; \
 | 
				
			||||||
 | 
					    sampler Name##Sampler : register(s##index) = sampler_state { Texture = (Name); };
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SAMPLE_TEXTURE(Name, texCoord)  tex2D(Name##Sampler, texCoord)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SAMPLE_CUBEMAP(Name, texCoord)  texCUBE(Name##Sampler, texCoord)
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SAMPLE_CUBEMAP_LOD(Name, texCoord)  texCUBElod(Name##Sampler, texCoord)
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -0,0 +1,313 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Macros.fxh" //from FNA
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					static const float PI = 3.141592653589793;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Samplers
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_TEXTURE(AlbedoTexture, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_TEXTURE(NormalTexture, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_TEXTURE(EmissionTexture, 2);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_TEXTURE(OcclusionTexture, 3);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, 4);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_CUBEMAP(EnvDiffuseTexture, 8);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_TEXTURE(BrdfLutTexture, 9);
 | 
				
			||||||
 | 
					DECLARE_CUBEMAP(EnvSpecularTexture, 10);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					BEGIN_CONSTANTS
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // PBR Values
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 AlbedoValue                          _ps(c0)     _cb(c0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float MetallicValue                         _ps(c1)     _cb(c1);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float RoughnessValue                        _ps(c2)     _cb(c2);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float AO                                    _ps(c3)     _cb(c3);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Light Info
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 LightPositions[4]                    _ps(c4)     _cb(c4);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 LightColors[4]                       _ps(c8)     _cb(c8);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 EyePosition                          _ps(c12)    _cb(c12);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float4x4 World                  _vs(c0)                 _cb(c16);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float4x4 WorldInverseTranspose  _vs(c4)                 _cb(c20);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					MATRIX_CONSTANTS
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float4x4 WorldViewProjection    _vs(c8)                _cb(c0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					END_CONSTANTS
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					struct VertexShaderInput
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float4 Position : POSITION;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 Normal   : NORMAL;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					struct PixelShaderInput
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float4 Position   : SV_Position;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 PositionWS : TEXCOORD1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 NormalWS   : TEXCOORD2;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					PixelShaderInput main_vs(VertexShaderInput input)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    PixelShaderInput output;
 | 
				
			||||||
 | 
					   
 | 
				
			||||||
 | 
					    output.TexCoord = input.TexCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					    output.PositionWS = mul(input.Position, World).xyz;
 | 
				
			||||||
 | 
					    output.NormalWS = mul(input.Normal, (float3x3)WorldInverseTranspose).xyz;
 | 
				
			||||||
 | 
					    output.Position = mul(input.Position, WorldViewProjection);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return output;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float3 FresnelSchlick(float cosTheta, float3 F0)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float DistributionGGX(float3 N, float3 H, float roughness)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float a = roughness * roughness;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float a2 = a * a;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float NdotH2 = NdotH * NdotH;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float num = a2;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    denom = PI * denom * denom;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return num / denom;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float r = (roughness + 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float k = (r * r) / 8.0;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float num = NdotV;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return num / denom;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float GeometrySmith(float3 N, float3 V, float3 L, float roughness)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ggx1 * ggx2;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Easy trick to get tangent-normals to world-space to keep PBR code simplified.
 | 
				
			||||||
 | 
					float3 GetNormalFromMap(float3 worldPos, float2 texCoords, float3 normal)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 tangentNormal = SAMPLE_TEXTURE(NormalTexture, texCoords).xyz * 2.0 - 1.0;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 Q1  = ddx(worldPos);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 Q2  = ddy(worldPos);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 st1 = ddx(texCoords);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 st2 = ddy(texCoords);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 N   = normalize(normal);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 T  = normalize(Q1*st2.y - Q2*st1.y);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 B  = -normalize(cross(N, T));
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3x3 TBN = float3x3(T, B, N);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return normalize(mul(tangentNormal, TBN));
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 worldPosition, 
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 worldNormal, 
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 albedo, 
 | 
				
			||||||
 | 
					    float metallic, 
 | 
				
			||||||
 | 
					    float roughness
 | 
				
			||||||
 | 
					) {
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 V = normalize(EyePosition - worldPosition);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 N = worldNormal;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 F0 = float3(0.04, 0.04, 0.04);
 | 
				
			||||||
 | 
					    F0 = lerp(F0, albedo, metallic);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 Lo = float3(0.0, 0.0, 0.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int i = 0; i < 4; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 lightDir = LightPositions[i] - worldPosition;
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 L = normalize(lightDir);
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 H = normalize(V + L);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        float distance = length(lightDir);
 | 
				
			||||||
 | 
					        float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 radiance = LightColors[i] * attenuation;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);
 | 
				
			||||||
 | 
					        float G = GeometrySmith(N, V, L, roughness);
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 F = FresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 numerator = NDF * G * F;
 | 
				
			||||||
 | 
					        float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 specular = numerator / max(denominator, 0.001);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 kS = F;
 | 
				
			||||||
 | 
					        float3 kD = float3(1.0, 1.0, 1.0) - kS;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        kD *= 1.0 - metallic;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					        Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 ambient = float3(0.03, 0.03, 0.03) * albedo * AO;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 color = ambient + Lo;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    color = color / (color + float3(1.0, 1.0, 1.0));
 | 
				
			||||||
 | 
					    float exposureConstant = 1.0 / 2.2;
 | 
				
			||||||
 | 
					    color = pow(color, float3(exposureConstant, exposureConstant, exposureConstant));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return float4(color, 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// The case where we have no texture maps for any PBR data
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 None(PixelShaderInput input) : SV_TARGET0
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.NormalWS, 
 | 
				
			||||||
 | 
					        AlbedoValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        MetallicValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        RoughnessValue
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 AlbedoMapPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.NormalWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        albedo,
 | 
				
			||||||
 | 
					        MetallicValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        RoughnessValue
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 MetallicRoughnessPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.NormalWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        AlbedoValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.r,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.g
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 NormalPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        normal,
 | 
				
			||||||
 | 
					        AlbedoValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        MetallicValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        RoughnessValue
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 AlbedoMetallicRoughnessMapPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.NormalWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        albedo,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.r,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.g
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 AlbedoNormalPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        normal,
 | 
				
			||||||
 | 
					        albedo,
 | 
				
			||||||
 | 
					        MetallicValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        RoughnessValue
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 MetallicRoughnessNormalPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        normal,
 | 
				
			||||||
 | 
					        AlbedoValue,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.r,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.g
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float4 AlbedoMetallicRoughnessNormalMapPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return ComputeColor(
 | 
				
			||||||
 | 
					        input.PositionWS,
 | 
				
			||||||
 | 
					        normal,
 | 
				
			||||||
 | 
					        albedo,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.r,
 | 
				
			||||||
 | 
					        metallicRoughness.g
 | 
				
			||||||
 | 
					    );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					PixelShader PSArray[8] =
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 None(),
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 AlbedoMapPS(),
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 MetallicRoughnessPS(),
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 NormalPS(),
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 AlbedoMetallicRoughnessMapPS(),
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 AlbedoNormalPS(),
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 MetallicRoughnessNormalPS(),
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    compile ps_3_0 AlbedoMetallicRoughnessNormalMapPS()
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					int PSIndices[8] =
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					int ShaderIndex = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					Technique PBR
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    Pass
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        VertexShader = compile vs_3_0 main_vs();
 | 
				
			||||||
 | 
					        PixelShader = (PSArray[PSIndices[ShaderIndex]]);
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -0,0 +1,368 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					using Microsoft.Xna.Framework;
 | 
				
			||||||
 | 
					using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					namespace Kav
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public struct PBRLight
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Vector3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Vector3 color;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public PBRLight(Vector3 position, Vector3 colour)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            this.position = position;
 | 
				
			||||||
 | 
					            this.color = colour;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    public class PBRLightCollection
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        private readonly Vector3[] positions = new Vector3[4];
 | 
				
			||||||
 | 
					        private readonly Vector3[] colors = new Vector3[4];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        readonly EffectParameter lightPositionsParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        readonly EffectParameter lightColorsParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public PBRLightCollection(EffectParameter lightPositionsParam, EffectParameter lightColorsParam)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            this.lightPositionsParam = lightPositionsParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					            this.lightColorsParam = lightColorsParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public PBRLight this[int i]
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return new PBRLight(positions[i], colors[i]); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                positions[i] = value.position;
 | 
				
			||||||
 | 
					                colors[i] = value.color;
 | 
				
			||||||
 | 
					                lightPositionsParam.SetValue(positions);
 | 
				
			||||||
 | 
					                lightColorsParam.SetValue(colors);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    public class PBREffect : Effect
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter worldParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter worldViewProjectionParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter worldInverseTransposeParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter albedoTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter normalTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter emissionTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter occlusionTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter metallicRoughnessTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter envDiffuseTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter brdfLutTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter envSpecularTextureParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter albedoParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter metallicParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter roughnessParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter aoParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter eyePositionParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectParameter shaderIndexParam;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        Matrix world = Matrix.Identity;
 | 
				
			||||||
 | 
					        Matrix view = Matrix.Identity;
 | 
				
			||||||
 | 
					        Matrix projection = Matrix.Identity;
 | 
				
			||||||
 | 
					        PBRLightCollection pbrLightCollection;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        Vector3 albedo;
 | 
				
			||||||
 | 
					        float metallic;
 | 
				
			||||||
 | 
					        float roughness;
 | 
				
			||||||
 | 
					        float ao;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        bool albedoTextureEnabled = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					        bool metallicRoughnessMapEnabled = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					        bool normalMapEnabled = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        EffectDirtyFlags dirtyFlags = EffectDirtyFlags.All;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // FIXME: lazily set properties for performance
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Matrix World
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return world; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                world = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.World | EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Matrix View
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return view; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                view = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.WorldViewProj | EffectDirtyFlags.EyePosition;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Matrix Projection
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return projection; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                projection = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public PBRLightCollection Lights
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return pbrLightCollection; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            internal set { pbrLightCollection = value; }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Vector3 Albedo
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return albedo; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                albedo = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                albedoParam.SetValue(albedo);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public float Metallic
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return metallic; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                metallic = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                metallicParam.SetValue(metallic);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public float Roughness
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return roughness; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                roughness = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                roughnessParam.SetValue(roughness);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public float AO
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return ao; }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                ao = value;
 | 
				
			||||||
 | 
					                aoParam.SetValue(ao);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Texture2D AlbedoTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return albedoTextureParam.GetValueTexture2D(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                albedoTextureParam.SetValue(value);
 | 
				
			||||||
 | 
					                albedoTextureEnabled = value != null;
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Texture2D NormalTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return normalTextureParam.GetValueTexture2D(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                normalTextureParam.SetValue(value);
 | 
				
			||||||
 | 
					                normalMapEnabled = value != null;
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Texture2D EmissionTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return emissionTextureParam.GetValueTexture2D(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set { emissionTextureParam.SetValue(value); }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Texture2D OcclusionTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return occlusionTextureParam.GetValueTexture2D(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set { occlusionTextureParam.SetValue(value); }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Texture2D MetallicRoughnessTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return metallicRoughnessTextureParam.GetValueTexture2D(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                metallicRoughnessTextureParam.SetValue(value);
 | 
				
			||||||
 | 
					                metallicRoughnessMapEnabled = value != null;
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public TextureCube EnvDiffuseTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return envDiffuseTextureParam.GetValueTextureCube(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set { envDiffuseTextureParam.SetValue(value); }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Texture2D BRDFLutTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return brdfLutTextureParam.GetValueTexture2D(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set { brdfLutTextureParam.SetValue(value); }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public TextureCube EnvSpecularTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get { return envSpecularTextureParam.GetValueTextureCube(); }
 | 
				
			||||||
 | 
					            set { envSpecularTextureParam.SetValue(value); }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public PBREffect(GraphicsDevice graphicsDevice) : base(graphicsDevice, Resources.PBREffect)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            CacheEffectParameters();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            pbrLightCollection = new PBRLightCollection(
 | 
				
			||||||
 | 
					                Parameters["LightPositions"],
 | 
				
			||||||
 | 
					                Parameters["LightColors"]
 | 
				
			||||||
 | 
					            );
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        protected PBREffect(PBREffect cloneSource) : base(cloneSource)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            CacheEffectParameters();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            World = cloneSource.World;
 | 
				
			||||||
 | 
					            View = cloneSource.View;
 | 
				
			||||||
 | 
					            Projection = cloneSource.Projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            Lights = new PBRLightCollection(
 | 
				
			||||||
 | 
					                Parameters["LightPositions"],
 | 
				
			||||||
 | 
					                Parameters["LightColors"]
 | 
				
			||||||
 | 
					            );
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            for (int i = 0; i < 4; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                Lights[i] = cloneSource.Lights[i];
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            AlbedoTexture = cloneSource.AlbedoTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            NormalTexture = cloneSource.NormalTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            EmissionTexture = cloneSource.EmissionTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            OcclusionTexture = cloneSource.OcclusionTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            MetallicRoughnessTexture = cloneSource.MetallicRoughnessTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            EnvDiffuseTexture = cloneSource.EnvDiffuseTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            BRDFLutTexture = cloneSource.BRDFLutTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            EnvSpecularTexture = cloneSource.EnvSpecularTexture;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            Albedo = cloneSource.Albedo;
 | 
				
			||||||
 | 
					            Metallic = cloneSource.Metallic;
 | 
				
			||||||
 | 
					            Roughness = cloneSource.Roughness;
 | 
				
			||||||
 | 
					            AO = cloneSource.AO;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public override Effect Clone()
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            return new PBREffect(this);
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        protected override void OnApply()
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.World) != 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                worldParam.SetValue(world);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                Matrix.Invert(ref world, out Matrix worldInverse);
 | 
				
			||||||
 | 
					                Matrix.Transpose(ref worldInverse, out Matrix worldInverseTranspose);
 | 
				
			||||||
 | 
					                worldInverseTransposeParam.SetValue(worldInverseTranspose);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.World;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.WorldViewProj) != 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                Matrix.Multiply(ref world, ref view, out Matrix worldView);
 | 
				
			||||||
 | 
					                Matrix.Multiply(ref worldView, ref projection, out Matrix worldViewProj);
 | 
				
			||||||
 | 
					                worldViewProjectionParam.SetValue(worldViewProj);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.EyePosition) != 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                Matrix.Invert(ref view, out Matrix inverseView);
 | 
				
			||||||
 | 
					                eyePositionParam.SetValue(inverseView.Translation);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.EyePosition;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.ShaderIndex) != 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                int shaderIndex = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                if (albedoTextureEnabled && metallicRoughnessMapEnabled && normalMapEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 7;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (metallicRoughnessMapEnabled && normalMapEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 6;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (albedoTextureEnabled && normalMapEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 5;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (albedoTextureEnabled && metallicRoughnessMapEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 4;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (normalMapEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 3;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (metallicRoughnessMapEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 2;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (albedoTextureEnabled)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    shaderIndex = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                shaderIndexParam.SetValue(shaderIndex);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        void CacheEffectParameters()
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            worldParam = Parameters["World"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            worldViewProjectionParam = Parameters["WorldViewProjection"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            worldInverseTransposeParam = Parameters["WorldInverseTranspose"];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            albedoTextureParam = Parameters["AlbedoTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            normalTextureParam = Parameters["NormalTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            emissionTextureParam = Parameters["EmissionTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            occlusionTextureParam = Parameters["OcclusionTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            metallicRoughnessTextureParam = Parameters["MetallicRoughnessTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            envDiffuseTextureParam = Parameters["EnvDiffuseTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            brdfLutTextureParam = Parameters["BrdfLutTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            envSpecularTextureParam = Parameters["EnvSpecularTexture"];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            albedoParam = Parameters["AlbedoValue"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            metallicParam = Parameters["MetallicValue"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            roughnessParam = Parameters["RoughnessValue"];
 | 
				
			||||||
 | 
					            aoParam = Parameters["AO"];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            eyePositionParam = Parameters["EyePosition"];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            shaderIndexParam = Parameters["ShaderIndex"];
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -0,0 +1,33 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					using System.IO;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					namespace Kav
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    internal class Resources
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        public static byte[] PBREffect
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            get
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                if (pbrEffect == null)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    pbrEffect = GetResource("PBREffect");
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					                return pbrEffect;
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        private static byte[] pbrEffect;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        private static byte[] GetResource(string name)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            Stream stream = typeof(Resources).Assembly.GetManifestResourceStream(
 | 
				
			||||||
 | 
					                "Smuggler.Resources." + name + ".fxb"
 | 
				
			||||||
 | 
					            );
 | 
				
			||||||
 | 
					            using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                stream.CopyTo(ms);
 | 
				
			||||||
 | 
					                return ms.ToArray();
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										22
									
								
								Scene.cs
								
								
								
								
							
							
						
						
									
										22
									
								
								Scene.cs
								
								
								
								
							| 
						 | 
					@ -3,22 +3,14 @@ using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
namespace Kav
 | 
					namespace Kav
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
    public class Scene
 | 
					    public static class Renderer
 | 
				
			||||||
    {
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
        private PointLight[] pointLights = new PointLight[4];
 | 
					        public static void Render(GraphicsDevice graphicsDevice, SceneData sceneData)
 | 
				
			||||||
        private List<Model> models = new List<Model>();
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        public void AddPointLight(int index, PointLight light)
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
            pointLights[index] = light;
 | 
					            Render(graphicsDevice, sceneData.Camera, sceneData.Models, sceneData.PointLights);
 | 
				
			||||||
        }
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        public void AddModel(Model model)
 | 
					        public static void Render(GraphicsDevice graphicsDevice, Camera camera, IEnumerable<Model> models, IEnumerable<PointLight> pointLights)
 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            models.Add(model);
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        public void Render(GraphicsDevice graphicsDevice, Camera camera)
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
            var view = camera.View;
 | 
					            var view = camera.View;
 | 
				
			||||||
            var projection = camera.Projection;
 | 
					            var projection = camera.Projection;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -41,9 +33,11 @@ namespace Kav
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
                        if (meshPart.Effect is PointLightEffect pointLightEffect)
 | 
					                        if (meshPart.Effect is PointLightEffect pointLightEffect)
 | 
				
			||||||
                        {
 | 
					                        {
 | 
				
			||||||
                            for (int i = 0; i < pointLights.Length; i++)
 | 
					                            int i = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					                            foreach (var pointLight in pointLights)
 | 
				
			||||||
                            {
 | 
					                            {
 | 
				
			||||||
                                pointLightEffect.PointLights[i] = pointLights[i];
 | 
					                                pointLightEffect.PointLights[i] = pointLight;
 | 
				
			||||||
 | 
					                                i++;
 | 
				
			||||||
                            }
 | 
					                            }
 | 
				
			||||||
                        }
 | 
					                        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -0,0 +1,24 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					using System.Collections.Generic;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					namespace Kav
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public class SceneData
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        private readonly PointLight[] pointLights = new PointLight[4];
 | 
				
			||||||
 | 
					        private readonly List<Model> models = new List<Model>();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public Camera Camera { get; set; }
 | 
				
			||||||
 | 
					        public IEnumerable<Model> Models { get { return models; } }
 | 
				
			||||||
 | 
					        public IEnumerable<PointLight> PointLights { get { return pointLights; } }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public void AddPointLight(int index, PointLight light)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            pointLights[index] = light;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        public void AddModel(Model model)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            models.Add(model);
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -10,4 +10,11 @@
 | 
				
			||||||
  <ItemGroup>
 | 
					  <ItemGroup>
 | 
				
			||||||
    <ProjectReference Include="../FNA/FNA.Core.csproj" />
 | 
					    <ProjectReference Include="../FNA/FNA.Core.csproj" />
 | 
				
			||||||
  </ItemGroup>
 | 
					  </ItemGroup>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					  <ItemGroup>
 | 
				
			||||||
 | 
					    <EmbeddedResource Include="Effects\FXB\PBREffect.fxb">
 | 
				
			||||||
 | 
					      <LogicalName>Smuggler.Resources.PBREffect.fxb</LogicalName>
 | 
				
			||||||
 | 
							</EmbeddedResource>
 | 
				
			||||||
 | 
					  </ItemGroup>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
</Project>
 | 
					</Project>
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
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