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cc491f1f5f
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be611687a8
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@ -0,0 +1,241 @@
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using Microsoft.Xna.Framework;
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using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
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namespace Kav
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{
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public class GBufferEffect : Effect, TransformEffect
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{
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EffectParameter worldParam;
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EffectParameter worldViewProjectionParam;
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EffectParameter worldInverseTransposeParam;
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EffectParameter albedoTextureParam;
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EffectParameter normalTextureParam;
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EffectParameter metallicRoughnessTextureParam;
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EffectParameter albedoParam;
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EffectParameter metallicParam;
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EffectParameter roughnessParam;
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EffectParameter shaderIndexParam;
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Matrix world = Matrix.Identity;
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Matrix view = Matrix.Identity;
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Matrix projection = Matrix.Identity;
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Vector3 albedo;
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float metallic;
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float roughness;
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bool albedoTextureEnabled = false;
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bool metallicRoughnessMapEnabled = false;
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bool normalMapEnabled = false;
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EffectDirtyFlags dirtyFlags = EffectDirtyFlags.All;
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public Matrix World
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{
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get { return world; }
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set
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{
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world = value;
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dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.World | EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
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}
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}
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public Matrix View
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{
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get { return view; }
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|
set
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|
{
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|
view = value;
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|
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.WorldViewProj | EffectDirtyFlags.EyePosition;
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}
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|
}
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public Matrix Projection
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{
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get { return projection; }
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|
set
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|
{
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|
projection = value;
|
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|
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
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|
}
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}
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public Vector3 Albedo
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{
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get { return albedo; }
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|
set
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|
{
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|
albedo = value;
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|
albedoParam.SetValue(albedo);
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|
}
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}
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public float Metallic
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{
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get { return metallic; }
|
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|
set
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|
{
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|
metallic = value;
|
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|
metallicParam.SetValue(metallic);
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|
}
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|
}
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public float Roughness
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|
{
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|
get { return roughness; }
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|
set
|
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|
{
|
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|
roughness = value;
|
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|
roughnessParam.SetValue(roughness);
|
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|
}
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|
}
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|
public Texture2D AlbedoTexture
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{
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|
get { return albedoTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
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|
set
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|
{
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|
albedoTextureParam.SetValue(value);
|
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|
albedoTextureEnabled = value != null;
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|
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
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|
}
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}
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|
public Texture2D NormalTexture
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|
{
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|
get { return normalTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
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|
set
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|
{
|
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|
normalTextureParam.SetValue(value);
|
||||||
|
normalMapEnabled = value != null;
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|
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
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|
}
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|
}
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|
public Texture2D MetallicRoughnessTexture
|
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|
{
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|
get { return metallicRoughnessTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
||||||
|
set
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|
{
|
||||||
|
metallicRoughnessTextureParam.SetValue(value);
|
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|
metallicRoughnessMapEnabled = value != null;
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|
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
|
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|
}
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|
}
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|
public GBufferEffect(GraphicsDevice graphicsDevice) : base(graphicsDevice, Resources.GBufferEffect)
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{
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|
CacheEffectParameters();
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|
}
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protected GBufferEffect(GBufferEffect cloneSource) : base(cloneSource)
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{
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|
CacheEffectParameters();
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|
World = cloneSource.World;
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|
View = cloneSource.View;
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|
Projection = cloneSource.Projection;
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||||||
|
AlbedoTexture = cloneSource.AlbedoTexture;
|
||||||
|
NormalTexture = cloneSource.NormalTexture;
|
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|
MetallicRoughnessTexture = cloneSource.MetallicRoughnessTexture;
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Albedo = cloneSource.Albedo;
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|
Metallic = cloneSource.Metallic;
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|
Roughness = cloneSource.Roughness;
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}
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|
public override Effect Clone()
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{
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return new GBufferEffect(this);
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}
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|
protected override void OnApply()
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{
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|
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.World) != 0)
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|
{
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|
worldParam.SetValue(world);
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|
Matrix.Invert(ref world, out Matrix worldInverse);
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|
Matrix.Transpose(ref worldInverse, out Matrix worldInverseTranspose);
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|
worldInverseTransposeParam.SetValue(worldInverseTranspose);
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||||||
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|
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.World;
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|
}
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|
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.WorldViewProj) != 0)
|
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|
{
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|
Matrix.Multiply(ref world, ref view, out Matrix worldView);
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|
Matrix.Multiply(ref worldView, ref projection, out Matrix worldViewProj);
|
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|
worldViewProjectionParam.SetValue(worldViewProj);
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|
|
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|
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
|
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|
}
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|
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.EyePosition) != 0)
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|
{
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|
Matrix.Invert(ref view, out Matrix inverseView);
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|
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|
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.EyePosition;
|
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|
}
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|
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.ShaderIndex) != 0)
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{
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int shaderIndex = 0;
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|
if (albedoTextureEnabled && metallicRoughnessMapEnabled && normalMapEnabled)
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|
{
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|
shaderIndex = 7;
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|
}
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|
else if (metallicRoughnessMapEnabled && normalMapEnabled)
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|
{
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|
shaderIndex = 6;
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|
}
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|
else if (albedoTextureEnabled && normalMapEnabled)
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|
{
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|
shaderIndex = 5;
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|
}
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|
else if (albedoTextureEnabled && metallicRoughnessMapEnabled)
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|
{
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|
shaderIndex = 4;
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|
}
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else if (normalMapEnabled)
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{
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|
shaderIndex = 3;
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|
}
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|
else if (metallicRoughnessMapEnabled)
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|
{
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|
shaderIndex = 2;
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|
}
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|
else if (albedoTextureEnabled)
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|
{
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|
shaderIndex = 1;
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|
}
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|
shaderIndexParam.SetValue(shaderIndex);
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|
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
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|
}
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|
}
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|
void CacheEffectParameters()
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{
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worldParam = Parameters["World"];
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|
worldViewProjectionParam = Parameters["WorldViewProjection"];
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|
worldInverseTransposeParam = Parameters["WorldInverseTranspose"];
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||||||
|
|
||||||
|
albedoTextureParam = Parameters["AlbedoTexture"];
|
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|
normalTextureParam = Parameters["NormalTexture"];
|
||||||
|
metallicRoughnessTextureParam = Parameters["MetallicRoughnessTexture"];
|
||||||
|
|
||||||
|
albedoParam = Parameters["AlbedoValue"];
|
||||||
|
metallicParam = Parameters["MetallicValue"];
|
||||||
|
roughnessParam = Parameters["RoughnessValue"];
|
||||||
|
|
||||||
|
shaderIndexParam = Parameters["ShaderIndex"];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
}
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@ -0,0 +1,203 @@
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|
#include "Macros.fxh"
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|
DECLARE_TEXTURE(AlbedoTexture, 0);
|
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|
DECLARE_TEXTURE(NormalTexture, 1);
|
||||||
|
DECLARE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, 2);
|
||||||
|
|
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|
BEGIN_CONSTANTS
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|
float3 AlbedoValue _ps(c0) _cb(c0);
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|
float MetallicValue _ps(c1) _cb(c1);
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||||||
|
float RoughnessValue _ps(c2) _cb(c2);
|
||||||
|
|
||||||
|
MATRIX_CONSTANTS
|
||||||
|
|
||||||
|
float4x4 World _vs(c0) _cb(c7);
|
||||||
|
float4x4 WorldInverseTranspose _vs(c4) _cb(c11);
|
||||||
|
float4x4 WorldViewProjection _vs(c8) _cb(c15);
|
||||||
|
|
||||||
|
END_CONSTANTS
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VertexInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Position : POSITION;
|
||||||
|
float3 Normal : NORMAL;
|
||||||
|
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct PixelInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Position : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 PositionWorld : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float3 NormalWorld : TEXCOORD1;
|
||||||
|
float2 TexCoord : TEXCOORD2;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct PixelOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 gPosition : COLOR0;
|
||||||
|
float4 gNormal : COLOR1;
|
||||||
|
float4 gAlbedo : COLOR2;
|
||||||
|
float4 gMetallicRoughness : COLOR3;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vertex Shader
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|
|
||||||
|
PixelInput main_vs(VertexInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelInput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.PositionWorld = mul(input.Position, World).xyz;
|
||||||
|
output.NormalWorld = mul(input.Normal, (float3x3)WorldInverseTranspose).xyz;
|
||||||
|
output.TexCoord = input.TexCoord;
|
||||||
|
output.Position = mul(input.Position, WorldViewProjection);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pixel Shaders
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|
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||||||
|
// Easy trick to get tangent-normals to world-space to keep PBR code simplified.
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|
float3 GetNormalFromMap(float3 worldPos, float2 texCoords, float3 normal)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 tangentNormal = SAMPLE_TEXTURE(NormalTexture, texCoords).xyz * 2.0 - 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 Q1 = ddx(worldPos);
|
||||||
|
float3 Q2 = ddy(worldPos);
|
||||||
|
float2 st1 = ddx(texCoords);
|
||||||
|
float2 st2 = ddy(texCoords);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 N = normalize(normal);
|
||||||
|
float3 T = normalize(Q1*st2.y - Q2*st1.y);
|
||||||
|
float3 B = -normalize(cross(N, T));
|
||||||
|
float3x3 TBN = float3x3(T, B, N);
|
||||||
|
|
||||||
|
return normalize(mul(tangentNormal, TBN));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput NonePS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(normalize(input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = float4(AlbedoValue, 1.0);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = float4(MetallicValue, RoughnessValue, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput AlbedoPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(normalize(input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = float4(MetallicValue, RoughnessValue, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput MetallicRoughnessPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(normalize(input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = float4(AlbedoValue, 1.0);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput NormalPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(GetNormalFromMap(input.PositionWorld, input.TexCoord, input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = float4(AlbedoValue, 1.0);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = float4(MetallicValue, RoughnessValue, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput AlbedoMetallicRoughnessPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(normalize(input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput AlbedoNormalPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(GetNormalFromMap(input.PositionWorld, input.TexCoord, input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = float4(MetallicValue, RoughnessValue, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput MetallicRoughnessNormalPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(GetNormalFromMap(input.PositionWorld, input.TexCoord, input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = float4(AlbedoValue, 1.0);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelOutput AlbedoMetallicRoughnessNormalMapPS(PixelInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PixelOutput output;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.gPosition = float4(input.PositionWorld, 0.0);
|
||||||
|
output.gNormal = float4(GetNormalFromMap(input.PositionWorld, input.TexCoord, input.NormalWorld), 0.0);
|
||||||
|
output.gAlbedo = SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
output.gMetallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord);
|
||||||
|
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PixelShader PSArray[8] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
compile ps_3_0 NonePS(),
|
||||||
|
|
||||||
|
compile ps_3_0 AlbedoPS(),
|
||||||
|
compile ps_3_0 MetallicRoughnessPS(),
|
||||||
|
compile ps_3_0 NormalPS(),
|
||||||
|
|
||||||
|
compile ps_3_0 AlbedoMetallicRoughnessPS(),
|
||||||
|
compile ps_3_0 AlbedoNormalPS(),
|
||||||
|
compile ps_3_0 MetallicRoughnessNormalPS(),
|
||||||
|
|
||||||
|
compile ps_3_0 AlbedoMetallicRoughnessNormalMapPS()
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
int PSIndices[8] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
int ShaderIndex = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
Technique GBuffer
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Pass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VertexShader = compile vs_3_0 main_vs();
|
||||||
|
PixelShader = (PSArray[PSIndices[ShaderIndex]]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -15,6 +15,9 @@
|
||||||
</ItemGroup>
|
</ItemGroup>
|
||||||
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
<ItemGroup>
|
||||||
|
<EmbeddedResource Include="Effects\FXB\GBufferEffect.fxb">
|
||||||
|
<LogicalName>Kav.Resources.GBufferEffect.fxb</LogicalName>
|
||||||
|
</EmbeddedResource>
|
||||||
<EmbeddedResource Include="Effects\FXB\PBREffect.fxb">
|
<EmbeddedResource Include="Effects\FXB\PBREffect.fxb">
|
||||||
<LogicalName>Kav.Resources.PBREffect.fxb</LogicalName>
|
<LogicalName>Kav.Resources.PBREffect.fxb</LogicalName>
|
||||||
</EmbeddedResource>
|
</EmbeddedResource>
|
||||||
|
|
|
@ -15,6 +15,9 @@
|
||||||
</ItemGroup>
|
</ItemGroup>
|
||||||
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
<ItemGroup>
|
||||||
|
<EmbeddedResource Include="Effects\FXB\GBufferEffect.fxb">
|
||||||
|
<LogicalName>Kav.Resources.GBufferEffect.fxb</LogicalName>
|
||||||
|
</EmbeddedResource>
|
||||||
<EmbeddedResource Include="Effects\FXB\PBREffect.fxb">
|
<EmbeddedResource Include="Effects\FXB\PBREffect.fxb">
|
||||||
<LogicalName>Kav.Resources.PBREffect.fxb</LogicalName>
|
<LogicalName>Kav.Resources.PBREffect.fxb</LogicalName>
|
||||||
</EmbeddedResource>
|
</EmbeddedResource>
|
||||||
|
|
|
@ -15,7 +15,7 @@ namespace Kav
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var meshPartData in meshData.MeshParts)
|
foreach (var meshPartData in meshData.MeshParts)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var effect = new Kav.PBREffect(
|
var effect = new Kav.GBufferEffect(
|
||||||
graphicsDevice
|
graphicsDevice
|
||||||
)
|
)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
108
Renderer.cs
108
Renderer.cs
|
@ -13,6 +13,17 @@ namespace Kav
|
||||||
private RenderTarget2D DepthRenderTarget { get; }
|
private RenderTarget2D DepthRenderTarget { get; }
|
||||||
private SimpleDepthEffect SimpleDepthEffect { get; }
|
private SimpleDepthEffect SimpleDepthEffect { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private RenderTarget2D gPosition { get; }
|
||||||
|
private RenderTarget2D gNormal { get; }
|
||||||
|
private RenderTarget2D gAlbedo { get; }
|
||||||
|
private RenderTarget2D gMetallicRoughness { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private RenderTargetBinding[] GBuffer { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private GBufferEffect GBufferEffect { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private SpriteBatch SpriteBatch { get; }
|
||||||
|
|
||||||
public Renderer(GraphicsDevice graphicsDevice, int renderDimensionsX, int renderDimensionsY)
|
public Renderer(GraphicsDevice graphicsDevice, int renderDimensionsX, int renderDimensionsY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GraphicsDevice = graphicsDevice;
|
GraphicsDevice = graphicsDevice;
|
||||||
|
@ -28,7 +39,104 @@ namespace Kav
|
||||||
DepthFormat.Depth24
|
DepthFormat.Depth24
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
gPosition = new RenderTarget2D(
|
||||||
|
GraphicsDevice,
|
||||||
|
renderDimensionsX,
|
||||||
|
renderDimensionsY,
|
||||||
|
false,
|
||||||
|
SurfaceFormat.Color,
|
||||||
|
DepthFormat.None
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
gNormal = new RenderTarget2D(
|
||||||
|
GraphicsDevice,
|
||||||
|
renderDimensionsX,
|
||||||
|
renderDimensionsY,
|
||||||
|
false,
|
||||||
|
SurfaceFormat.Color,
|
||||||
|
DepthFormat.None
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
gAlbedo = new RenderTarget2D(
|
||||||
|
GraphicsDevice,
|
||||||
|
renderDimensionsX,
|
||||||
|
renderDimensionsY,
|
||||||
|
false,
|
||||||
|
SurfaceFormat.Color,
|
||||||
|
DepthFormat.None
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
gMetallicRoughness = new RenderTarget2D(
|
||||||
|
GraphicsDevice,
|
||||||
|
renderDimensionsX,
|
||||||
|
renderDimensionsY,
|
||||||
|
false,
|
||||||
|
SurfaceFormat.Color,
|
||||||
|
DepthFormat.None
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
GBuffer = new RenderTargetBinding[4] {
|
||||||
|
new RenderTargetBinding(gPosition),
|
||||||
|
new RenderTargetBinding(gNormal),
|
||||||
|
new RenderTargetBinding(gAlbedo),
|
||||||
|
new RenderTargetBinding(gMetallicRoughness)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
SimpleDepthEffect = new SimpleDepthEffect(GraphicsDevice);
|
SimpleDepthEffect = new SimpleDepthEffect(GraphicsDevice);
|
||||||
|
|
||||||
|
SpriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void DeferredRender(
|
||||||
|
Camera camera,
|
||||||
|
IEnumerable<(Model, Matrix)> modelTransforms,
|
||||||
|
IEnumerable<PointLight> pointLights,
|
||||||
|
IEnumerable<DirectionalLight> directionalLights
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
GraphicsDevice.SetRenderTargets(GBuffer);
|
||||||
|
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var (model, transform) in modelTransforms)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
foreach (var modelMesh in model.Meshes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
foreach (var meshPart in modelMesh.MeshParts)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(meshPart.VertexBuffer);
|
||||||
|
GraphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (meshPart.Effect is TransformEffect transformEffect)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
transformEffect.World = transform;
|
||||||
|
transformEffect.View = camera.View;
|
||||||
|
transformEffect.Projection = camera.Projection;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var pass in meshPart.Effect.CurrentTechnique.Passes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pass.Apply();
|
||||||
|
|
||||||
|
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
|
||||||
|
PrimitiveType.TriangleList,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
meshPart.VertexBuffer.VertexCount,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
meshPart.Triangles.Length
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
|
||||||
|
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
|
||||||
|
SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, null, null, null);
|
||||||
|
SpriteBatch.Draw(gPosition, new Rectangle(0, 0, 640, 360), Color.White);
|
||||||
|
SpriteBatch.Draw(gAlbedo, new Rectangle(640, 0, 640, 360), Color.White);
|
||||||
|
SpriteBatch.Draw(gNormal, new Rectangle(0, 360, 640, 360), Color.White);
|
||||||
|
SpriteBatch.Draw(gMetallicRoughness, new Rectangle(640, 360, 640, 360), Color.White);
|
||||||
|
SpriteBatch.End();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Render(
|
public void Render(
|
||||||
|
|
12
Resources.cs
12
Resources.cs
|
@ -4,6 +4,17 @@ namespace Kav
|
||||||
{
|
{
|
||||||
internal class Resources
|
internal class Resources
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
public static byte[] GBufferEffect
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (gBufferEffect == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gBufferEffect = GetResource("GBufferEffect");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return gBufferEffect;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
public static byte[] PBREffect
|
public static byte[] PBREffect
|
||||||
{
|
{
|
||||||
get
|
get
|
||||||
|
@ -28,6 +39,7 @@ namespace Kav
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static byte[] gBufferEffect;
|
||||||
private static byte[] pbrEffect;
|
private static byte[] pbrEffect;
|
||||||
private static byte[] simpleDepthEffect;
|
private static byte[] simpleDepthEffect;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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