removed all references to effect processing etc
parent
39fec5062c
commit
d670a0ecbd
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@ -1,14 +0,0 @@
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using System;
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namespace Smuggler
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{
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[Flags]
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internal enum EffectDirtyFlags
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{
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WorldViewProj = 1,
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||||||
World = 2,
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EyePosition = 4,
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ShaderIndex = 8,
|
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||||||
All = -1
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}
|
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||||||
}
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@ -1,57 +0,0 @@
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//-----------------------------------------------------------------------------
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// Macros.fxh
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//
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||||||
// Microsoft XNA Community Game Platform
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||||||
// Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
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//-----------------------------------------------------------------------------
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||||||
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#ifdef SM4
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// Macros for targetting shader model 4.0 (DX11)
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#define BEGIN_CONSTANTS cbuffer Parameters : register(b0) {
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||||||
#define MATRIX_CONSTANTS }; cbuffer ProjectionMatrix : register(b1) {
|
|
||||||
#define END_CONSTANTS };
|
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||||||
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||||||
#define _vs(r)
|
|
||||||
#define _ps(r)
|
|
||||||
#define _cb(r) : packoffset(r)
|
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||||||
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||||||
#define DECLARE_TEXTURE(Name, index) \
|
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||||||
Texture2D<float4> Name : register(t##index); \
|
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||||||
sampler Name##Sampler : register(s##index)
|
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||||||
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||||||
#define DECLARE_CUBEMAP(Name, index) \
|
|
||||||
TextureCube<float4> Name : register(t##index); \
|
|
||||||
sampler Name##Sampler : register(s##index)
|
|
||||||
|
|
||||||
#define SAMPLE_TEXTURE(Name, texCoord) Name.Sample(Name##Sampler, texCoord)
|
|
||||||
#define SAMPLE_CUBEMAP(Name, texCoord) Name.Sample(Name##Sampler, texCoord)
|
|
||||||
#define SAMPLE_CUBEMAP_LOD(Name, texCoord) Name.SampleLevel(Name##Sampler, texCoord.xyz, texCoord.w)
|
|
||||||
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||||||
#else
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||||||
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||||||
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||||||
// Macros for targetting shader model 2.0 (DX9)
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||||||
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#define BEGIN_CONSTANTS
|
|
||||||
#define MATRIX_CONSTANTS
|
|
||||||
#define END_CONSTANTS
|
|
||||||
|
|
||||||
#define _vs(r) : register(vs, r)
|
|
||||||
#define _ps(r) : register(ps, r)
|
|
||||||
#define _cb(r)
|
|
||||||
|
|
||||||
#define DECLARE_TEXTURE(Name, index) \
|
|
||||||
texture2D Name; \
|
|
||||||
sampler Name##Sampler : register(s##index) = sampler_state { Texture = (Name); };
|
|
||||||
|
|
||||||
#define DECLARE_CUBEMAP(Name, index) \
|
|
||||||
textureCUBE Name; \
|
|
||||||
sampler Name##Sampler : register(s##index) = sampler_state { Texture = (Name); };
|
|
||||||
|
|
||||||
#define SAMPLE_TEXTURE(Name, texCoord) tex2D(Name##Sampler, texCoord)
|
|
||||||
#define SAMPLE_CUBEMAP(Name, texCoord) texCUBE(Name##Sampler, texCoord)
|
|
||||||
#define SAMPLE_CUBEMAP_LOD(Name, texCoord) texCUBElod(Name##Sampler, texCoord)
|
|
||||||
#endif
|
|
|
@ -1,374 +0,0 @@
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Smuggler
|
|
||||||
{
|
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||||||
public struct PBRLight
|
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||||||
{
|
|
||||||
public Vector3 position;
|
|
||||||
public Vector3 color;
|
|
||||||
|
|
||||||
public PBRLight(Vector3 position, Vector3 colour)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this.position = position;
|
|
||||||
this.color = colour;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public class PBRLightCollection
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private readonly Vector3[] positions = new Vector3[4];
|
|
||||||
private readonly Vector3[] colors = new Vector3[4];
|
|
||||||
|
|
||||||
readonly EffectParameter lightPositionsParam;
|
|
||||||
readonly EffectParameter lightColorsParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
public PBRLightCollection(EffectParameter lightPositionsParam, EffectParameter lightColorsParam)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this.lightPositionsParam = lightPositionsParam;
|
|
||||||
this.lightColorsParam = lightColorsParam;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public PBRLight this[int i]
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return new PBRLight(positions[i], colors[i]); }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
positions[i] = value.position;
|
|
||||||
colors[i] = value.color;
|
|
||||||
lightPositionsParam.SetValue(positions);
|
|
||||||
lightColorsParam.SetValue(colors);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public class PBREffect : Effect
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EffectParameter worldParam;
|
|
||||||
EffectParameter worldViewProjectionParam;
|
|
||||||
EffectParameter worldInverseTransposeParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
EffectParameter albedoTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter normalTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter emissionTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter occlusionTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter metallicRoughnessTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter envDiffuseTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter brdfLutTextureParam;
|
|
||||||
EffectParameter envSpecularTextureParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
EffectParameter lightPositionsParam;
|
|
||||||
EffectParameter lightColorsParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
EffectParameter albedoParam;
|
|
||||||
EffectParameter metallicParam;
|
|
||||||
EffectParameter roughnessParam;
|
|
||||||
EffectParameter aoParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
EffectParameter eyePositionParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
EffectParameter shaderIndexParam;
|
|
||||||
|
|
||||||
Matrix world = Matrix.Identity;
|
|
||||||
Matrix view = Matrix.Identity;
|
|
||||||
Matrix projection = Matrix.Identity;
|
|
||||||
PBRLightCollection pbrLightCollection;
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 albedo;
|
|
||||||
float metallic;
|
|
||||||
float roughness;
|
|
||||||
float ao;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool albedoTextureEnabled = false;
|
|
||||||
bool metallicRoughnessMapEnabled = false;
|
|
||||||
bool normalMapEnabled = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
EffectDirtyFlags dirtyFlags= EffectDirtyFlags.All;
|
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||||||
|
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||||||
// FIXME: lazily set properties for performance
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||||||
|
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||||||
public Matrix World
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return world; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
world = value;
|
|
||||||
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.World | EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Matrix View
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return view; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
view = value;
|
|
||||||
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.WorldViewProj | EffectDirtyFlags.EyePosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Matrix Projection
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return projection; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
projection = value;
|
|
||||||
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public PBRLightCollection Lights
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return pbrLightCollection; }
|
|
||||||
internal set { pbrLightCollection = value; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Vector3 Albedo
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return albedo; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
albedo = value;
|
|
||||||
albedoParam.SetValue(albedo);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public float Metallic
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return metallic; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
metallic = value;
|
|
||||||
metallicParam.SetValue(metallic);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public float Roughness
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return roughness; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
roughness = value;
|
|
||||||
roughnessParam.SetValue(roughness);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public float AO
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return ao; }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ao = value;
|
|
||||||
aoParam.SetValue(ao);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D AlbedoTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return albedoTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
albedoTextureParam.SetValue(value);
|
|
||||||
albedoTextureEnabled = value != null;
|
|
||||||
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D NormalTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return normalTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
normalTextureParam.SetValue(value);
|
|
||||||
normalMapEnabled = value != null;
|
|
||||||
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D EmissionTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return emissionTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
|
||||||
set { emissionTextureParam.SetValue(value); }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D OcclusionTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return occlusionTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
|
||||||
set { occlusionTextureParam.SetValue(value); }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D MetallicRoughnessTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return metallicRoughnessTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
metallicRoughnessTextureParam.SetValue(value);
|
|
||||||
metallicRoughnessMapEnabled = value != null;
|
|
||||||
dirtyFlags |= EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public TextureCube EnvDiffuseTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return envDiffuseTextureParam.GetValueTextureCube(); }
|
|
||||||
set { envDiffuseTextureParam.SetValue(value); }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Texture2D BRDFLutTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return brdfLutTextureParam.GetValueTexture2D(); }
|
|
||||||
set { brdfLutTextureParam.SetValue(value); }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public TextureCube EnvSpecularTexture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get { return envSpecularTextureParam.GetValueTextureCube(); }
|
|
||||||
set { envSpecularTextureParam.SetValue(value); }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public PBREffect(GraphicsDevice graphicsDevice) : base(graphicsDevice, Resources.PBREffect)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CacheEffectParameters(null);
|
|
||||||
|
|
||||||
pbrLightCollection = new PBRLightCollection(
|
|
||||||
Parameters["LightPositions"],
|
|
||||||
Parameters["LightColors"]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
protected PBREffect(PBREffect cloneSource) : base(cloneSource)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CacheEffectParameters(cloneSource);
|
|
||||||
|
|
||||||
World = cloneSource.World;
|
|
||||||
View = cloneSource.View;
|
|
||||||
Projection = cloneSource.Projection;
|
|
||||||
|
|
||||||
Lights = new PBRLightCollection(
|
|
||||||
Parameters["LightPositions"],
|
|
||||||
Parameters["LightColors"]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Lights[i] = cloneSource.Lights[i];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
AlbedoTexture = cloneSource.AlbedoTexture;
|
|
||||||
NormalTexture = cloneSource.NormalTexture;
|
|
||||||
EmissionTexture = cloneSource.EmissionTexture;
|
|
||||||
OcclusionTexture = cloneSource.OcclusionTexture;
|
|
||||||
MetallicRoughnessTexture = cloneSource.MetallicRoughnessTexture;
|
|
||||||
EnvDiffuseTexture = cloneSource.EnvDiffuseTexture;
|
|
||||||
BRDFLutTexture = cloneSource.BRDFLutTexture;
|
|
||||||
EnvSpecularTexture = cloneSource.EnvSpecularTexture;
|
|
||||||
|
|
||||||
Albedo = cloneSource.Albedo;
|
|
||||||
Metallic = cloneSource.Metallic;
|
|
||||||
Roughness = cloneSource.Roughness;
|
|
||||||
AO = cloneSource.AO;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public override Effect Clone()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return new PBREffect(this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
protected override void OnApply()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.World) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
worldParam.SetValue(world);
|
|
||||||
|
|
||||||
Matrix.Invert(ref world, out Matrix worldInverse);
|
|
||||||
Matrix.Transpose(ref worldInverse, out Matrix worldInverseTranspose);
|
|
||||||
worldInverseTransposeParam.SetValue(worldInverseTranspose);
|
|
||||||
|
|
||||||
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.World;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.WorldViewProj) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Matrix.Multiply(ref world, ref view, out Matrix worldView);
|
|
||||||
Matrix.Multiply(ref worldView, ref projection, out Matrix worldViewProj);
|
|
||||||
worldViewProjectionParam.SetValue(worldViewProj);
|
|
||||||
|
|
||||||
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.WorldViewProj;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.EyePosition) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Matrix.Invert(ref view, out Matrix inverseView);
|
|
||||||
eyePositionParam.SetValue(inverseView.Translation);
|
|
||||||
|
|
||||||
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.EyePosition;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((dirtyFlags & EffectDirtyFlags.ShaderIndex) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int shaderIndex = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (albedoTextureEnabled && metallicRoughnessMapEnabled && normalMapEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 7;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (metallicRoughnessMapEnabled && normalMapEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 6;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (albedoTextureEnabled && normalMapEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (albedoTextureEnabled && metallicRoughnessMapEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (normalMapEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (metallicRoughnessMapEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (albedoTextureEnabled)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shaderIndex = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
shaderIndexParam.SetValue(shaderIndex);
|
|
||||||
|
|
||||||
dirtyFlags &= ~EffectDirtyFlags.ShaderIndex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void CacheEffectParameters(PBREffect cloneSource)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
worldParam = Parameters["World"];
|
|
||||||
worldViewProjectionParam = Parameters["WorldViewProjection"];
|
|
||||||
worldInverseTransposeParam = Parameters["WorldInverseTranspose"];
|
|
||||||
|
|
||||||
albedoTextureParam = Parameters["AlbedoTexture"];
|
|
||||||
normalTextureParam = Parameters["NormalTexture"];
|
|
||||||
emissionTextureParam = Parameters["EmissionTexture"];
|
|
||||||
occlusionTextureParam = Parameters["OcclusionTexture"];
|
|
||||||
metallicRoughnessTextureParam = Parameters["MetallicRoughnessTexture"];
|
|
||||||
envDiffuseTextureParam = Parameters["EnvDiffuseTexture"];
|
|
||||||
brdfLutTextureParam = Parameters["BrdfLutTexture"];
|
|
||||||
envSpecularTextureParam = Parameters["EnvSpecularTexture"];
|
|
||||||
|
|
||||||
lightPositionsParam = Parameters["LightPositions"];
|
|
||||||
lightColorsParam = Parameters["LightColors"];
|
|
||||||
|
|
||||||
albedoParam = Parameters["AlbedoValue"];
|
|
||||||
metallicParam = Parameters["MetallicValue"];
|
|
||||||
roughnessParam = Parameters["RoughnessValue"];
|
|
||||||
aoParam = Parameters["AO"];
|
|
||||||
|
|
||||||
eyePositionParam = Parameters["EyePosition"];
|
|
||||||
|
|
||||||
shaderIndexParam = Parameters["ShaderIndex"];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,313 +0,0 @@
|
||||||
#include "Macros.fxh" //from FNA
|
|
||||||
|
|
||||||
static const float PI = 3.141592653589793;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Samplers
|
|
||||||
|
|
||||||
DECLARE_TEXTURE(AlbedoTexture, 0);
|
|
||||||
DECLARE_TEXTURE(NormalTexture, 1);
|
|
||||||
DECLARE_TEXTURE(EmissionTexture, 2);
|
|
||||||
DECLARE_TEXTURE(OcclusionTexture, 3);
|
|
||||||
DECLARE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, 4);
|
|
||||||
DECLARE_CUBEMAP(EnvDiffuseTexture, 8);
|
|
||||||
DECLARE_TEXTURE(BrdfLutTexture, 9);
|
|
||||||
DECLARE_CUBEMAP(EnvSpecularTexture, 10);
|
|
||||||
|
|
||||||
BEGIN_CONSTANTS
|
|
||||||
|
|
||||||
// PBR Values
|
|
||||||
float3 AlbedoValue _ps(c0) _cb(c0);
|
|
||||||
float MetallicValue _ps(c1) _cb(c1);
|
|
||||||
float RoughnessValue _ps(c2) _cb(c2);
|
|
||||||
float AO _ps(c3) _cb(c3);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Light Info
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|
||||||
float3 LightPositions[4] _ps(c4) _cb(c4);
|
|
||||||
float3 LightColors[4] _ps(c8) _cb(c8);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 EyePosition _ps(c12) _cb(c12);
|
|
||||||
|
|
||||||
float4x4 World _vs(c0) _cb(c16);
|
|
||||||
float4x4 WorldInverseTranspose _vs(c4) _cb(c20);
|
|
||||||
|
|
||||||
MATRIX_CONSTANTS
|
|
||||||
|
|
||||||
float4x4 WorldViewProjection _vs(c8) _cb(c0);
|
|
||||||
|
|
||||||
END_CONSTANTS
|
|
||||||
|
|
||||||
struct VertexShaderInput
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : POSITION;
|
|
||||||
float3 Normal : NORMAL;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct PixelShaderInput
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 Position : SV_Position;
|
|
||||||
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float3 PositionWS : TEXCOORD1;
|
|
||||||
float3 NormalWS : TEXCOORD2;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
PixelShaderInput main_vs(VertexShaderInput input)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PixelShaderInput output;
|
|
||||||
|
|
||||||
output.TexCoord = input.TexCoord;
|
|
||||||
output.PositionWS = mul(input.Position, World).xyz;
|
|
||||||
output.NormalWS = mul(input.Normal, (float3x3)WorldInverseTranspose).xyz;
|
|
||||||
output.Position = mul(input.Position, WorldViewProjection);
|
|
||||||
|
|
||||||
return output;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 FresnelSchlick(float cosTheta, float3 F0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float DistributionGGX(float3 N, float3 H, float roughness)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float a = roughness * roughness;
|
|
||||||
float a2 = a * a;
|
|
||||||
float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
|
|
||||||
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
|
|
||||||
|
|
||||||
float num = a2;
|
|
||||||
float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
|
|
||||||
denom = PI * denom * denom;
|
|
||||||
|
|
||||||
return num / denom;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float r = (roughness + 1.0);
|
|
||||||
float k = (r * r) / 8.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
float num = NdotV;
|
|
||||||
float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
|
|
||||||
|
|
||||||
return num / denom;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float GeometrySmith(float3 N, float3 V, float3 L, float roughness)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
|
|
||||||
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
|
|
||||||
float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
|
|
||||||
float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
|
|
||||||
|
|
||||||
return ggx1 * ggx2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Easy trick to get tangent-normals to world-space to keep PBR code simplified.
|
|
||||||
float3 GetNormalFromMap(float3 worldPos, float2 texCoords, float3 normal)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 tangentNormal = SAMPLE_TEXTURE(NormalTexture, texCoords).xyz * 2.0 - 1.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 Q1 = ddx(worldPos);
|
|
||||||
float3 Q2 = ddy(worldPos);
|
|
||||||
float2 st1 = ddx(texCoords);
|
|
||||||
float2 st2 = ddy(texCoords);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 N = normalize(normal);
|
|
||||||
float3 T = normalize(Q1*st2.y - Q2*st1.y);
|
|
||||||
float3 B = -normalize(cross(N, T));
|
|
||||||
float3x3 TBN = float3x3(T, B, N);
|
|
||||||
|
|
||||||
return normalize(mul(tangentNormal, TBN));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 ComputeColor(
|
|
||||||
float3 worldPosition,
|
|
||||||
float3 worldNormal,
|
|
||||||
float3 albedo,
|
|
||||||
float metallic,
|
|
||||||
float roughness
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
float3 V = normalize(EyePosition - worldPosition);
|
|
||||||
float3 N = worldNormal;
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 F0 = float3(0.04, 0.04, 0.04);
|
|
||||||
F0 = lerp(F0, albedo, metallic);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 Lo = float3(0.0, 0.0, 0.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 lightDir = LightPositions[i] - worldPosition;
|
|
||||||
float3 L = normalize(lightDir);
|
|
||||||
float3 H = normalize(V + L);
|
|
||||||
|
|
||||||
float distance = length(lightDir);
|
|
||||||
float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
|
|
||||||
float3 radiance = LightColors[i] * attenuation;
|
|
||||||
|
|
||||||
float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);
|
|
||||||
float G = GeometrySmith(N, V, L, roughness);
|
|
||||||
float3 F = FresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 numerator = NDF * G * F;
|
|
||||||
float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0);
|
|
||||||
float3 specular = numerator / max(denominator, 0.001);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 kS = F;
|
|
||||||
float3 kD = float3(1.0, 1.0, 1.0) - kS;
|
|
||||||
|
|
||||||
kD *= 1.0 - metallic;
|
|
||||||
|
|
||||||
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
|
|
||||||
Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 ambient = float3(0.03, 0.03, 0.03) * albedo * AO;
|
|
||||||
float3 color = ambient + Lo;
|
|
||||||
|
|
||||||
color = color / (color + float3(1.0, 1.0, 1.0));
|
|
||||||
float exposureConstant = 1.0 / 2.2;
|
|
||||||
color = pow(color, float3(exposureConstant, exposureConstant, exposureConstant));
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(color, 1.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// The case where we have no texture maps for any PBR data
|
|
||||||
float4 None(PixelShaderInput input) : SV_TARGET0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
input.NormalWS,
|
|
||||||
AlbedoValue,
|
|
||||||
MetallicValue,
|
|
||||||
RoughnessValue
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 AlbedoMapPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
input.NormalWS,
|
|
||||||
albedo,
|
|
||||||
MetallicValue,
|
|
||||||
RoughnessValue
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 MetallicRoughnessPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
input.NormalWS,
|
|
||||||
AlbedoValue,
|
|
||||||
metallicRoughness.r,
|
|
||||||
metallicRoughness.g
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 NormalPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
normal,
|
|
||||||
AlbedoValue,
|
|
||||||
MetallicValue,
|
|
||||||
RoughnessValue
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 AlbedoMetallicRoughnessMapPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
|
|
||||||
float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
input.NormalWS,
|
|
||||||
albedo,
|
|
||||||
metallicRoughness.r,
|
|
||||||
metallicRoughness.g
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 AlbedoNormalPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
|
|
||||||
float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
normal,
|
|
||||||
albedo,
|
|
||||||
MetallicValue,
|
|
||||||
RoughnessValue
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 MetallicRoughnessNormalPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
|
|
||||||
float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
normal,
|
|
||||||
AlbedoValue,
|
|
||||||
metallicRoughness.r,
|
|
||||||
metallicRoughness.g
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 AlbedoMetallicRoughnessNormalMapPS(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float3 albedo = pow(SAMPLE_TEXTURE(AlbedoTexture, input.TexCoord), 2.2).rgb;
|
|
||||||
float2 metallicRoughness = SAMPLE_TEXTURE(MetallicRoughnessTexture, input.TexCoord).rg;
|
|
||||||
float3 normal = GetNormalFromMap(input.PositionWS, input.TexCoord, input.NormalWS);
|
|
||||||
|
|
||||||
return ComputeColor(
|
|
||||||
input.PositionWS,
|
|
||||||
normal,
|
|
||||||
albedo,
|
|
||||||
metallicRoughness.r,
|
|
||||||
metallicRoughness.g
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
PixelShader PSArray[8] =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
compile ps_3_0 None(),
|
|
||||||
|
|
||||||
compile ps_3_0 AlbedoMapPS(),
|
|
||||||
compile ps_3_0 MetallicRoughnessPS(),
|
|
||||||
compile ps_3_0 NormalPS(),
|
|
||||||
|
|
||||||
compile ps_3_0 AlbedoMetallicRoughnessMapPS(),
|
|
||||||
compile ps_3_0 AlbedoNormalPS(),
|
|
||||||
compile ps_3_0 MetallicRoughnessNormalPS(),
|
|
||||||
|
|
||||||
compile ps_3_0 AlbedoMetallicRoughnessNormalMapPS()
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
int PSIndices[8] =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
int ShaderIndex = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
Technique PBR
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Pass
|
|
||||||
{
|
|
||||||
VertexShader = compile vs_3_0 main_vs();
|
|
||||||
PixelShader = (PSArray[PSIndices[ShaderIndex]]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
Binary file not shown.
146
Importer.cs
146
Importer.cs
|
@ -7,18 +7,18 @@ namespace Smuggler
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public static class Importer
|
public static class Importer
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public static Model ImportGLB(GraphicsDevice graphicsDevice, Stream stream)
|
public static ModelData ImportGLB(GraphicsDevice graphicsDevice, Stream stream)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var sharpModel = SharpGLTF.Schema2.ModelRoot.ReadGLB(stream);
|
var sharpModel = SharpGLTF.Schema2.ModelRoot.ReadGLB(stream);
|
||||||
var vertexType = InferVertexType(sharpModel);
|
var vertexType = InferVertexType(sharpModel);
|
||||||
|
|
||||||
if (vertexType == null) { return null; }
|
if (vertexType == null) { return null; }
|
||||||
|
|
||||||
var meshes = new List<Mesh>();
|
var meshes = new List<MeshData>();
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var mesh in sharpModel.LogicalMeshes)
|
foreach (var mesh in sharpModel.LogicalMeshes)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var meshParts = new List<MeshPart>();
|
var meshParts = new List<MeshPartData>();
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var primitive in mesh.Primitives)
|
foreach (var primitive in mesh.Primitives)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -27,10 +27,10 @@ namespace Smuggler
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
meshes.Add(new Mesh(meshParts.ToArray()));
|
meshes.Add(new MeshData(meshParts.ToArray()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var model = new Model(meshes.ToArray());
|
var model = new ModelData(meshes.ToArray());
|
||||||
|
|
||||||
return model;
|
return model;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -98,7 +98,7 @@ namespace Smuggler
|
||||||
return null;
|
return null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private static MeshPart ImportMeshPart(GraphicsDevice graphicsDevice, System.Type vertexType, SharpGLTF.Schema2.MeshPrimitive primitive)
|
private static MeshPartData ImportMeshPart(GraphicsDevice graphicsDevice, System.Type vertexType, SharpGLTF.Schema2.MeshPrimitive primitive)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var indices = Indices(primitive);
|
var indices = Indices(primitive);
|
||||||
var positions = Positions(primitive);
|
var positions = Positions(primitive);
|
||||||
|
@ -137,70 +137,41 @@ namespace Smuggler
|
||||||
ImportVertexPositionTexture(primitive, vertexBuffer, indices, positions);
|
ImportVertexPositionTexture(primitive, vertexBuffer, indices, positions);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var effect = new PBREffect(graphicsDevice);
|
var meshPartData = new MeshPartData(
|
||||||
|
vertexBuffer,
|
||||||
|
indexBuffer,
|
||||||
|
positions,
|
||||||
|
triangles
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
if (primitive.Material != null)
|
if (primitive.Material != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var normalChannel = primitive.Material.FindChannel("Normal");
|
var normalChannel = primitive.Material.FindChannel("Normal");
|
||||||
if (normalChannel.HasValue)
|
if (normalChannel.HasValue)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (normalChannel.Value.Texture != null)
|
if (normalChannel.Value.Texture != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
effect.NormalTexture = Texture2D.FromStream(
|
meshPartData.NormalTexture = Texture2D.FromStream(
|
||||||
graphicsDevice,
|
graphicsDevice,
|
||||||
normalChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
normalChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//var occlusionChannel = primitive.Material.FindChannel("Occlusion");
|
|
||||||
//if (occlusionChannel.HasValue)
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// if (occlusionChannel.Value.Texture != null)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// effect.OcclusionTexture = Texture2D.FromStream(
|
|
||||||
// graphicsDevice,
|
|
||||||
// occlusionChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
|
||||||
// );
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// effect.OcclusionStrength = occlusionChannel.Value.Parameter.X;
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
|
|
||||||
//var emissiveChannel = primitive.Material.FindChannel("Emissive");
|
|
||||||
//if (emissiveChannel.HasValue)
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// if (emissiveChannel.Value.Texture != null)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// effect.EmissionTexture = Texture2D.FromStream(
|
|
||||||
// graphicsDevice,
|
|
||||||
// emissiveChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
|
||||||
// );
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// var parameter = emissiveChannel.Value.Parameter;
|
|
||||||
|
|
||||||
// effect.EmissiveFactor = new Vector3(
|
|
||||||
// parameter.X,
|
|
||||||
// parameter.Y,
|
|
||||||
// parameter.Z
|
|
||||||
// );
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
|
|
||||||
var albedoChannel = primitive.Material.FindChannel("BaseColor");
|
var albedoChannel = primitive.Material.FindChannel("BaseColor");
|
||||||
if (albedoChannel.HasValue)
|
if (albedoChannel.HasValue)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (albedoChannel.Value.Texture != null)
|
if (albedoChannel.Value.Texture != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
effect.AlbedoTexture = Texture2D.FromStream(
|
meshPartData.AlbedoTexture = Texture2D.FromStream(
|
||||||
graphicsDevice,
|
graphicsDevice,
|
||||||
albedoChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
albedoChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var parameter = albedoChannel.Value.Parameter;
|
var parameter = albedoChannel.Value.Parameter;
|
||||||
|
|
||||||
effect.Albedo = new Vector3(
|
meshPartData.Albedo = new Vector3(
|
||||||
parameter.X,
|
parameter.X,
|
||||||
parameter.Y,
|
parameter.Y,
|
||||||
parameter.Z
|
parameter.Z
|
||||||
|
@ -212,63 +183,20 @@ namespace Smuggler
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (metallicRoughnessChannel.Value.Texture != null)
|
if (metallicRoughnessChannel.Value.Texture != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
effect.MetallicRoughnessTexture = Texture2D.FromStream(
|
meshPartData.MetallicRoughnessTexture = Texture2D.FromStream(
|
||||||
graphicsDevice,
|
graphicsDevice,
|
||||||
metallicRoughnessChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
metallicRoughnessChannel.Value.Texture.PrimaryImage.Content.Open()
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var parameter = metallicRoughnessChannel.Value.Parameter;
|
var parameter = metallicRoughnessChannel.Value.Parameter;
|
||||||
|
|
||||||
effect.Metallic = parameter.X;
|
meshPartData.Metallic = parameter.X;
|
||||||
effect.Roughness = parameter.Y;
|
meshPartData.Roughness = parameter.Y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
effect.Albedo = new Vector3(0.5f, 0, 0);
|
return meshPartData;
|
||||||
effect.AO = 1f;
|
|
||||||
|
|
||||||
effect.Lights[0] = new PBRLight(
|
|
||||||
new Vector3(-10f, 10f, -5f),
|
|
||||||
new Vector3(300f, 300f, 300f)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
effect.Lights[1] = new PBRLight(
|
|
||||||
new Vector3(10f, 10f, 5f),
|
|
||||||
new Vector3(300f, 300f, 300f)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
effect.Lights[2] = new PBRLight(
|
|
||||||
new Vector3(-10f, -10f, 5f),
|
|
||||||
new Vector3(300f, 300f, 300f)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
effect.Lights[3] = new PBRLight(
|
|
||||||
new Vector3(10f, -10f, 5f),
|
|
||||||
new Vector3(300f, 300f, 300f)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* FIXME: how to load cube maps from GLTF? */
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
var diffuseChannel = primitive.Material.FindChannel("Diffuse");
|
|
||||||
if (diffuseChannel.HasValue)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var specularChannel = primitive.Material.FindChannel("SpecularGlossiness");
|
|
||||||
if (specularChannel.HasValue)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
return new MeshPart(
|
|
||||||
vertexBuffer,
|
|
||||||
indexBuffer,
|
|
||||||
positions,
|
|
||||||
triangles,
|
|
||||||
effect
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* Attribute Getters */
|
/* Attribute Getters */
|
||||||
|
@ -361,7 +289,8 @@ namespace Smuggler
|
||||||
VertexBuffer vertexBuffer,
|
VertexBuffer vertexBuffer,
|
||||||
uint[] indices,
|
uint[] indices,
|
||||||
Vector3[] positions
|
Vector3[] positions
|
||||||
) {
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
var colors = Colors(primitive);
|
var colors = Colors(primitive);
|
||||||
|
|
||||||
var vertices = new VertexPositionColor[positions.Length];
|
var vertices = new VertexPositionColor[positions.Length];
|
||||||
|
@ -385,7 +314,8 @@ namespace Smuggler
|
||||||
VertexBuffer vertexBuffer,
|
VertexBuffer vertexBuffer,
|
||||||
uint[] indices,
|
uint[] indices,
|
||||||
Vector3[] positions
|
Vector3[] positions
|
||||||
) {
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
var colors = Colors(primitive);
|
var colors = Colors(primitive);
|
||||||
var texcoords = TexCoords(primitive);
|
var texcoords = TexCoords(primitive);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -412,7 +342,8 @@ namespace Smuggler
|
||||||
VertexBuffer vertexBuffer,
|
VertexBuffer vertexBuffer,
|
||||||
uint[] indices,
|
uint[] indices,
|
||||||
Vector3[] positions
|
Vector3[] positions
|
||||||
) {
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
var normals = Normals(primitive);
|
var normals = Normals(primitive);
|
||||||
var texcoords = TexCoords(primitive);
|
var texcoords = TexCoords(primitive);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -439,7 +370,8 @@ namespace Smuggler
|
||||||
VertexBuffer vertexBuffer,
|
VertexBuffer vertexBuffer,
|
||||||
uint[] indices,
|
uint[] indices,
|
||||||
Vector3[] positions
|
Vector3[] positions
|
||||||
) {
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
var texcoords = TexCoords(primitive);
|
var texcoords = TexCoords(primitive);
|
||||||
|
|
||||||
var vertices = new VertexPositionTexture[positions.Length];
|
var vertices = new VertexPositionTexture[positions.Length];
|
||||||
|
|
23
Mesh.cs
23
Mesh.cs
|
@ -1,23 +0,0 @@
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Smuggler
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class Mesh
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public MeshPart[] MeshParts { get; }
|
|
||||||
|
|
||||||
public Mesh(MeshPart[] meshParts)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
MeshParts = meshParts;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, Matrix world, Matrix view, Matrix projection)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
foreach (var meshPart in MeshParts)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
meshPart.Draw(graphicsDevice, world, view, projection);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
namespace Smuggler
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class MeshData
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public MeshPartData[] MeshParts { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
public MeshData(MeshPartData[] meshParts)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MeshParts = meshParts;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
47
MeshPart.cs
47
MeshPart.cs
|
@ -1,47 +0,0 @@
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Smuggler
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class MeshPart
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public IndexBuffer IndexBuffer { get; }
|
|
||||||
public VertexBuffer VertexBuffer { get; }
|
|
||||||
public Triangle[] Triangles { get; }
|
|
||||||
public PBREffect Effect { get; }
|
|
||||||
public Vector3[] Positions { get; }
|
|
||||||
|
|
||||||
public MeshPart(VertexBuffer vertexBuffer, IndexBuffer indexBuffer, Vector3[] positions, Triangle[] triangles, PBREffect effect)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
VertexBuffer = vertexBuffer;
|
|
||||||
IndexBuffer = indexBuffer;
|
|
||||||
Positions = positions;
|
|
||||||
Triangles = triangles;
|
|
||||||
Effect = effect;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, Matrix world, Matrix view, Matrix projection)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
graphicsDevice.SetVertexBuffer(VertexBuffer);
|
|
||||||
graphicsDevice.Indices = IndexBuffer;
|
|
||||||
|
|
||||||
Effect.World = world;
|
|
||||||
Effect.View = view;
|
|
||||||
Effect.Projection = projection;
|
|
||||||
|
|
||||||
foreach (var pass in Effect.CurrentTechnique.Passes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pass.Apply();
|
|
||||||
|
|
||||||
graphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
|
|
||||||
PrimitiveType.TriangleList,
|
|
||||||
0,
|
|
||||||
0,
|
|
||||||
VertexBuffer.VertexCount,
|
|
||||||
0,
|
|
||||||
Triangles.Length
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
||||||
|
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||||
|
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Smuggler
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class MeshPartData
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public IndexBuffer IndexBuffer { get; }
|
||||||
|
public VertexBuffer VertexBuffer { get; }
|
||||||
|
public Triangle[] Triangles { get; }
|
||||||
|
public Vector3[] Positions { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
public Texture2D AlbedoTexture { get; set; } = null;
|
||||||
|
public Texture2D NormalTexture { get; set; } = null;
|
||||||
|
public Texture2D MetallicRoughnessTexture { get; set; } = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
public Vector3 Albedo { get; set; } = Vector3.One;
|
||||||
|
public float Metallic { get; set; } = 0.5f;
|
||||||
|
public float Roughness { get; set; } = 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
public MeshPartData(
|
||||||
|
VertexBuffer vertexBuffer,
|
||||||
|
IndexBuffer indexBuffer,
|
||||||
|
Vector3[] positions,
|
||||||
|
Triangle[] triangles
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VertexBuffer = vertexBuffer;
|
||||||
|
IndexBuffer = indexBuffer;
|
||||||
|
Positions = positions;
|
||||||
|
Triangles = triangles;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
24
Model.cs
24
Model.cs
|
@ -1,24 +0,0 @@
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
|
||||||
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Smuggler
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public class Model
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public Mesh[] Meshes { get; }
|
|
||||||
public Texture2D[] Textures { get; }
|
|
||||||
|
|
||||||
public Model(Mesh[] meshes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Meshes = meshes;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, Matrix world, Matrix view, Matrix projection)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
foreach (var mesh in Meshes)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mesh.Draw(graphicsDevice, world, view, projection);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
||||||
|
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||||
|
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Smuggler
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class ModelData
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public MeshData[] Meshes { get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
public ModelData(MeshData[] meshes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Meshes = meshes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
33
Resources.cs
33
Resources.cs
|
@ -1,33 +0,0 @@
|
||||||
using System.IO;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace Smuggler
|
|
||||||
{
|
|
||||||
internal class Resources
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public static byte[] PBREffect
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (pbrEffect == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pbrEffect = GetResource("PBREffect");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return pbrEffect;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private static byte[] pbrEffect;
|
|
||||||
|
|
||||||
private static byte[] GetResource(string name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Stream stream = typeof(Resources).Assembly.GetManifestResourceStream(
|
|
||||||
"Smuggler.Resources." + name + ".fxb"
|
|
||||||
);
|
|
||||||
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
stream.CopyTo(ms);
|
|
||||||
return ms.ToArray();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -19,10 +19,4 @@
|
||||||
<ProjectReference Include="..\FNA\FNA.Core.csproj" />
|
<ProjectReference Include="..\FNA\FNA.Core.csproj" />
|
||||||
</ItemGroup>
|
</ItemGroup>
|
||||||
|
|
||||||
<ItemGroup>
|
|
||||||
<EmbeddedResource Include="Effects\PBREffect.fxb">
|
|
||||||
<LogicalName>Smuggler.Resources.PBREffect.fxb</LogicalName>
|
|
||||||
</EmbeddedResource>
|
|
||||||
</ItemGroup>
|
|
||||||
|
|
||||||
</Project>
|
</Project>
|
||||||
|
|
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